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Biologia molecolare e videogiochi al servizio dei sistemi di visione tridimensionali
Scritto da Rocco Galati il 22-12-2009 ore 09:42
Intel Parallel Studio XE
Gli studi sull'intelligenza artificiale hanno, da sempre, interessato numerosi scienziati e filosofi di tutto il mondo, contribuendo, nel corso degli anni, a conferire alle macchine un aspetto e un carattere sempre più simile a quello dell'uomo; tuttavia, sviluppare algoritmi in grado di assegnare a un calcolatore un'abilità e un modo di agire umano non è un compito facile e, al momento, tutto quello che si può fare è approfondire il modo di funzionamento degli organismi viventi, per tentare di riprodurlo quanto più fedelmente possibile.

Le macchine che provano ad imitare i complessi processi di ragionamento dell'uomo richiedono una quantità di risorse elevata, oltre a un tempo quasi infinito per poter completare tutte le operazioni richieste, a causa delle attuali limitazioni elettroniche, senza contare gli alti costi dei componenti da impiegare. Diverse squadre di ricerca stanno tentando di abbattere questi limiti, cercando soluzioni alternative più economiche; un esempio è quello portato dai ricercatori dell'Università di Harvard e del MIT, che stanno approfondendo la riproduzione virtuale di ambienti reali, basandosi sull'algoritmo che impiega il cervello umano per vedere gli oggetti in natura.

Lo studio e l'analisi dell'attività cerebrale hanno fornito numerosi dati sul suo funzionamento, tuttavia non si dispone ancora di informazioni sufficienti per realizzare un sistema in grado di riprodurre esattamente i suoi meccanismi; il modello virtuale a cui si arriva è sempre molto approssimativo e soggetto a errori e imprecisioni. Prendendo spunto dalle tecniche di screening usate nella biologia molecolare, dove una serie di organismi vengono raggruppati e analizzati al fine di estrarre delle caratteristiche comuni, il team di ricerca ha sviluppato un algoritmo, che valuta uno per uno i diversi modelli calcolati dalla macchina, e ne valuta, singolarmente e poi complessivamente, i tratti più precisi e fedeli rispetto all'ambiente naturale che si vuole riprodurre, riuscendo a fornire quello migliore.

L'hardware impiegato per far girare l'algoritmo è stato realizzato a partire da quello utilizzato per riprodurre i moderni videogiochi; del resto, i processori di cui sono dotate le schede grafiche di ultima generazione hanno raggiunto dei livelli di elaborazione straordinari e rappresentano il supporto ideale per tutti quegli scenari che richiedono l'esecuzione di algoritmi grafici.

L'idea richiama molto il progetto FASTRA, lanciato allo scopo di presentare un sistema di supercomputer a basso costo, dedicato alla ricostruzione grafica, basato sullo stesso hardware impiegato per i videogiochi. I calcoli necessari per le operazioni di elaborazione sono eseguiti direttamente da una serie di schede grafiche, collegate in parallelo, facendo ottenere una velocità di gran lunga superiore a quella di un normale sistema a singola CPU.
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