All’interno di un
canvas possiamo visualizzare delle immagini attraverso l’utilizzo dei seguenti metodi:
- drawImage(image, x_coord, y_coord) indica un’immagine da disegnare con il parametro image e le coordinate x e y per posizionare l’immagine settando i parametri x_coord e y_coord;
- drawImage(image, x, y, scale_w, scale_h) indica un’immagine da disegnare con il parametro image; le coordinate x e y per posizionare l’immagine con i parametri x_coord e y_coord; e i pixel in larghezza e in altezza, da utilizzare per ridimensionare l’immagine con i parametri scale_w e scale_h;
- drawImage(image, source_x, source_y, source_w, source_h, x, y, scale_w, scale_h) indica un’immagine da disegnare con il parametro image; l’area interna dell’immagine da utilizzare con i parametri source_x, source_y, source_w e source_h, nella quale posizionare l’immagine con i parametri x e y; e i pixel in larghezza e in altezza da utilizzare per ridimensionare l’immagine con i parametri scale_w e scale_h.
Prima di vedere un codice di esempio, che mostrerà come utilizzare i metodi suddetti, soffermiamoci sul parametro
image, comune in tutte le funzioni di disegno. Esso rappresenta l’immagine da disegnare sul canvas, che può essere ricavata in uno dei seguenti modi:
- utilizzando un’immagine che è già presente nella pagina HTML, come tag image, che reperiremo attraverso i consueti metodi di ricerca degli elementi del DOM:
var my_image = document.getElementById("stallman");
- utilizzando direttamente un altro canvas, sul quale avremo disegnato qualcosa:
var my_image = document.getElementById("my_canvas");
- creando un oggetto Image tramite il costruttore new Image():
var my_image = new Image();
my_image.src = "stallman.png";
my_image.addEventListener("load", function(){},false);
- attraverso l’utilizzo dello schema data URL, che consente di includere l'immagine direttamente nella pagina, come sequenza di caratteri codificati in Base64:
var my_img = "data:image/png;base64,SBsb2CBmb3IgdGVHRse2ZXIK5nZXIgdGVzdAAAA3pn/ZiH5B==";
Vediamo, ora, alcuni esempi di utilizzo dei suddetti metodi partendo dal disegno di una semplice immagine, la quale sarà poi ridimensionata e dalla quale sarà infine prelevata un’area proiettata nel canvas a una determinata posizione:
<script type="text/javascript">
function init()
{ var canvas = document.getElementById("tela"); if (canvas && HTML5.Features.hasCanvas())
{ var context = canvas.getContext("2d");
if (context && context.drawImage)
{ var img = new Image();
img.src = "http://www.pellegrinoprincipe.com/images/html5/richard_stallman.jpg";
img.addEventListener("load", function() { // disegniamola alle coordinate x=0 y=0
context.drawImage(this, 0, 0);
// disegniamola prendendo una sua parte e per un numero
// determinato di pixel
context.drawImage(this, 90, 91, 96, 103, this.width + 15, 10, 96, 103);
// disegniamola scalandola del 50%
context.drawImage(this, this.width + 15, 136, this.width / 2, this.height / 2);
}, false);
}
}
}
window.onload = init;
</script>
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