Dall’analisi dello snippet di codice dell’
articolo precedente, vediamo le operazioni che dobbiamo compiere per disegnare le immagini sul
canvas:
- verifichiamo che oltre a esistere il contesto grafico, lo stesso abbia un’implementazione della funzione drawImage;
- istanziamo un oggetto di tipo Image e gli assegniamo un listener per l’evento load, in modo che quando il browser lo ha completamente scaricato e caricato lo utilizziamo per l’esecuzione delle funzioni di disegno;
- disegniamo l’immagine alle coordinate [0,0] sull’asse delle x e sull’asse delle y, ponendola precisamente nell’angolo sinistro e superiore del canvas;
- disegniamo una parte dell’immagine effettuando un clipping di un’area alle coordinate x=90, y=91 e con una larghezza di 96 pixel e un’altezza di 103 pixel. La posizioniamo poi sull’asse delle x a un valore che è il calcolo della sua larghezza più 15 pixel, e sull’asse delle y a 10 pixel dal bordo superiore del canvas. Impostiamo, infine, la quantità di ridimensionamento, che nel nostro caso è uguale alle dimensioni dell’area di clipping;
- disegniamo la stessa immagine a una posizione sull’asse delle x che è la stessa della precedente immagine, e sull’asse delle y a 136 pixel dall’alto rispetto al bordo superiore del canvas. Impostiamo, infine, le dimensioni di scaling in larghezza e altezza in modo che l’immagine risulti scalata del 50%.
L’effetto delle suddette operazioni è mostrato dalla seguente immagine:
Prima dell’esecuzione dello snippet di codice mi preme ricordare che Internet Explorer, fino alla versione 8 (la versione 9 dovrebbe aver colmato questa importante lacuna), ha una gestione degli eventi differente da quella illustrata (che è uno standard del W3C) e pertanto il codice degli esempi non verrebbe eseguito.
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